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一、 HelloWorld
开始之前,我假想你已经看过了HelloWorld的源代码,并看了手册中关于HelloWorld的相关说明,而且已经大致明白了大多数。 其实HelloWorld已经用极其简单的语言向你了Box2D物理的运作机制,归纳一下步骤: 1、 一个世界,这个世界基于一个b2AABB框,并设立了一个g值和一个是否允许休眠的bool型变量。 2、 建立一个静态刚体地表,这里讲述了Box2D物理引擎中最为的一个东西——刚体的详细:首先是定义一个(可以是复合形状,这个在第二部分讲述),然后把形状通过AddShape添加进刚体定义,创建这个刚体。 3、 重复创建刚体这个过程,直至你没有需求了。 4、 在你的循环中加入世界的函数。 其实上面的步骤也是众多物理引擎甚至于其他引擎采用的方式。 HelloWorld是相当简单的,这个时候你甚至都去想世界是怎么运作的,你可以利用相关函数取得刚体的位置和旋转角度,然后在的渲染部分去更新渲染你的角色对象。 看完HelloWorld,你可以不去想整个世界是怎样的,因为这个世界相对这时的你来说,确实是太复杂了,而你静下心来时,不妨回头看看我们用到的概念和类型,来温顾一下。 概念 在这一个例子中有几个概念, 世界(b2World):世界就是一个环境,所有物理运算都在这个里面进行。 形状定义(b2ShapeDef):形状定义是什么?说简单点形状定义就是定义你这个对象的样子,它用来做什么?就是用来确定你的碰撞。 刚体定义(b2BodyDef):刚体定义就是设定刚体的初始具体,在目前来说,最大的就是把你定义好的形状加到你想到的刚体上。 刚体(b2Body):刚体就是物理引擎里面的东西(对象),它可以受力的进行当前位置的变化旋转等。你要在世界中使用的所有物体目前来说都是刚体。 类型定义 几个类型定义(熟悉Box2D里面的类型定义可以对我们将来正确赋值运算有着很大的帮助): typedef signed char int8; typedef signed short int16; typedef signed int int32; typedef unsigned char uint8; typedef unsigned short uint16; typedef unsigned int uint32; typedef float float32; const float32 b2_pi = 3.14159265359f; 数据类型 1、 b2Vec2 就像在中Vector3类的使用一样,b2Vec2在Box2D中也广泛,你几乎在每个时刻都用到它,比如说定义坐标位置,定义Box大小等 b2Vec2是由float32类型的x,y组成,支持负向量,+=,-=,*=操作符, 支持的有 Void SetZero();设置x,y为0 Void Set(float32 x_, float32 y_);设置x,y为指定值 b2Vec2 Make(float32 x_, float32 y_),生成一个值指定的b2Vec2 float32 Length()取得向量的长度或模 float32 Normalize()化向量 bool IsValid()检查是否有效 如果在这里你并不了解我在这里所提到的数学概念,比如说标准化向量,模,可以参照b2Math.h,或者直接找本数学书来看。 2、b2Mat22 在HelloWorld教程中,b2Mat22虽然没有被使用到,我们这里先提出这个概念,以便于在下一节中讨论。 其实b2Mat22一个由两个b2Vec2组成的2*2方阵,你可以直接由两个b2Vec2(col1、col2)或者由一个角度值构造。 他的主要方法有: void Set(const b2Vec2& c1, const b2Vec2& c2) void Set(float32 angle), 两种方式赋值方法 void SetIdentity(),设定恒等式 void SetZero(),把col1、col2的x,y都清为0 b2Mat22 Invert(),转换相关数据 b2Vec2 Solve(const b2Vec2& b),A * x = b 3、b2AABB b2AABB就是一个盒子,是由两个向量组成,一个为minVertex是最小顶点,另一个为maxVertex是最大顶点,通过这两个顶点来表示最为普通的AABB框。 4、b2ShapeDef b2ShapeDef直翻为形状定义,它用一个b2ShapeType型量type来表示形状类型,用函数指针来表示(userdata),用一 个b2Vec2向量localPosition来表示当前位置,用float32的localRotation来表示当前角度,用float32的 friction、density、restitution来表示摩擦力、密度、弹性系数,用uint16的Bits和maskBits 来表示碰撞位及位标识(可以用来一些碰撞),用int16的groupIndex来表示组号,这个组号可以用来过滤还比位标识优先。 相关常量 enum b2ShapeType { e_unknownShape = -1, e_circleShape, e_boxShape, e_polyShape, e_meshShape, e_shapeTypeCount, }; 相关形状定义 b2CircleDef继承于b2ShapeDef,type 为 e_circleShape,带有一个类型为float32的量radius来表示半径值。 b2BoxDef继承于b2ShapeDef,type 为 e_ boxShape,另外带有一个类型为b2Vec2的量extents来表示区域值。 b2PolyDef继承于b2ShapeDef,type 为 e_ polyShape,另外带有一个类型为b2Vec2的数组vertices来表示顶点,并带有一个int32型的量vertexCount来表示顶点数,目前顶点数最多支持8个。 5、b2BodyDef b2BodyDef是刚体定义结构,由一个函数指针userData来表示用户数据,一组类型为b2ShapeDef*指针数组shapes来表示形状队 列,目前形状数最大支持64个,用一个b2Vec2向量position来表示当前位置,用类型为float32的量rotation来表示当前角度,用 类型为b2Vec2的量linearVelocity表示线,用类型为float32的angularVelocity来表示角速度,用类型为 float32的量linearDam来表示线性阻尼,用类型为float32的量angularDamping来表示角阻抗,用类型为bool 的Sleep 来表示是否可以允许休眠,用一个类型为bool的isSleeping来表示是否正在休眠,用一个类型为bool的量preventRotation来表 示是否防止旋转,支持方法: AddShape(b2ShapeDef* shape)。 上面这些东西,其实现在没有必要去记住,慢慢运用中就可以熟练。 源文件包里除了这个HelloWorld之外还有不少的例子,个人先从CompoundShapes开始。 二、CompoundShapes CompoundShapes其实也没有做什么事情,相对于HelloWorld来说,我认为,仅仅是多了一个方法的应用,即是有关b2Mat22方阵和向量的相乘应用,这里被用来获得转换后的位置。 这个例子对于看过HelloWorld的你来说,应该会很简单,只是建议看这个例子的时候再翻翻数学书,并复习一下使用到的几种数据类型说明。 三、 VaryingRestitution、VaryingFriction、Pyramid、PolyShapes Box2D本身所自带的教程相当的少,前两个例程是关于摩擦力和弹性系数的例子,也仅仅了相关数据,算是一种演示吧,Pyramid这个例子也就是一个简单的例子,只是使用了Make方法来创建向量。没什么参考价值。 PolyShapes这个例子举个自定义多边形形状的方法,你只要记住当前多边形最多支持顶点数为8就行了。 四、 CollisionFiltering、 碰撞过滤是用来防止形状与形状之间进行碰撞的,就像上文所示,它可以用碰撞种类和组名来区别,Box2D总共提供16种碰撞种类,每个形状都可以提定属于 什么种类,那么它就可以和其他不同种类的形状碰撞,如果在一个多人游戏中,你想你的玩家在他们之间不进行碰撞,怪物和怪物之间不进行碰撞,但人和怪物 进行碰撞,你可以使用 playerShapeDef.categoryBits = 0x0002; monsterShapeDef.categoryBits = 0x0004; playerShape.maskBits = 0x0004; monsterShapeDef.maskBits = 0x0002; 碰撞组是一个可以大量指定物体碰撞规则的东西,你可以通过它来指定成百上千的物体,当碰撞组索引为负数时,东西之间不碰撞,当为正数时进行碰撞,而且碰撞组索引的优先级比碰撞种类要高。 shape1Def.groupIndex = 2; shape2Def.groupIndex = 2; shape3Def.groupIndex = -8; shape4Def.groupIndex = -8; 形状1和2就碰撞,因为组索引大于0,而3和4不碰撞,因为小于0 可以参考例子代码来确定你的碰撞方法. 五、 lyce 应力的应用是物理引擎中必不可少的部分,你有刚体能碰撞却不能推动它,那么它必定会给你带来很强的挫败感。 在这个教程中,主要是对刚体的几个方法进行了应用,这些方法都很简单易用。 刚体有两个点对我们有用,一个是刚体的坐标点,另一个是刚体的质心位置。刚体的质心位置就不需要你自己指出,Box2D将会自己算出这个坐标。 刚体有如下几个成员变量, uint32 m_flags; 质心位置: b2Vec2 m_position; 质心旋转度: float32 m_rotation; 线性速度: b2Vec2 m_linearVelocity; 角速度: float32 m_angularVelocity; 力: b2Vec2 m_force; 扭矩: float32 m_torque; 形状表: b2Shape* m_shapeList; 形状数: int32 m_shapeCount; 关节表: b2JointNode* m_jointList; 关节数: b2ContactNode* m_contactList; : float32 m_mass, m_invMass; float32 m_I, m_invI; 线性阻尼: float32 m_linearDamping; 角阻尼: float32 m_angularDamping; 休眠 float32 m_sleepTime; 用户数据: void* m_userData; 并有以下几种方法: 1、设置刚体位置和旋转度 void SetOriginPosition(const b2Vec2& position, float32 rotation); 2、取刚体当前位置 b2Vec2 GetOriginPosition() const; 3、设置刚体的质心位置及旋转度 void SetCenterPosition(const b2Vec2& position, float32 rotation); 4、取得刚体的质心位置 b2Vec2 GetCenterPosition() const; 5、取得旋转度 float32 GetRotation() const; 6、取得旋转矩阵 const b2Mat22& GetRotationMatrix() const; 7、设置和取得质心的线性速度 void SetLinearVelocity(const b2Vec2& v); b2Vec2 GetLinearVelocity() const; 8、设置和取得角速度 void SetAngularVelocity(float32 w); float32 GetAngularVelocity() const; 9、应用一个力到世界点上 void ApplyForce(const b2Vec2& force, const b2Vec2& point); force为力的大小,point为作用点 10、应用一个扭矩 void ApplyTorque(float32 torque); 11、在点上应用一个推力 void ApplyImpulse(const b2Vec2& impulse, const b2Vec2& point); 12、取得质量 float32 GetMass() const; 13、取得惯性 float32 GetInertia() const; 14、取得世界点(取得给定相对于质心的点的世界坐标) b2Vec2 GetWorldPoint(const b2Vec2& localPoint); 15、根据届出当前坐标系给的向量来得到世界向量 b2Vec2 GetWorldVector(const b2Vec2& localVector); 16、根据给定世界坐标来得到相对于质心的坐标 b2Vec2 GetLocalPoint(const b2Vec2& worldPoint); 17、根据一个世界向量来取得一个此时的向量 b2Vec2 GetLocalVector(const b2Vec2& worldVector); 18、判断刚体是否静止 bool IsStatic() const; 19、判断刚体是否冷冻 bool IsFrozen() const; 20、判断刚体是否休眠 bool IsSleeping() const; 21、你可以用它来单独设置这个刚体是否可以休眠 void AllowSleeping(bool flag); 22、唤醒这个刚体 void WakeUp(); 23、取得附加在这个刚体上的形状表 b2Shape* GetShapeList(); 24、取得附加在这个刚体上的联系表 b2ContactNode* GetContactList(); 25、取得附加在这个刚体上的所有关节表 b2JointNode* GetJointList(); 26、取得这个刚体在世界刚体表中的下一刚体 b2Body* GetNext(); 27、取得用户数据 void* GetUserData(); void SynchronizeShapes(); void QuickSyncShapes(); // This is used to prevent connected bodies from colliding. // It may lie, depending on the collideConnected flag. bool IsConnected(const b2Body* other) const; // This is called when the child shape has no proxy. void ze(); 标记 enum { e_staticFlag = 0x0001, e_frozenFlag = 0x0002, e_islandFlag = 0x0004, e_sleepFlag = 0x0008, e_allowSleepFlag = 0x0010, e_destroyFlag = 0x0020, }; 虽然说刚体这个类的很多成员变量没有私有化,但是还是建议你使用它的众多方法来管理。 在进行力学应用的时候,经常会需要相关转换坐标,所以建议找找相关书看看。 六、 Web 在开始之前,我们先来回顾一下以前所讨论过的形状,刚体,在这里我们来看看使用他们有什么值得的。 1、关于多边形形状定义,我们由b2_maxPolyVertices决定了最大顶点数为8,如果你想要更多的多边形,那么我可以在 b2Setting.h里面修改相关数值。你在使用多边形时,一定要指定顶点数,而且顶点坐标得按逆时针顺序(CCW),你不能交叠的顶点,多边形会 自动帮你闭合,同时这个多边形得凸起的,也就是说你让每个顶点都向外扩展一定角度,以上几点很重要,不要因此引起许多莫名其妙的错误。 2、关于摩擦力和弹性系数,摩擦力与应力是成比例,它介出0和1之间,0表示无摩擦,1表示摩擦力很强,如果有两个形状都定义了摩擦力,那么它实际摩擦力将会是两个摩擦力的乘积开根。 3、弹性系数让物体能够弹起来,值也介于0与1之间,如果一个球掉到上来,这个值是0的时候则不会弹起来,如果是1的话那么就叫完全弹性碰撞,如果刚体中有两个形状都有不同的弹性系数,那么使用这个方法: float32 restitution; restitution = b2Max(shape1->restitution, shape2->restitution); 4、关于碰撞过滤,有三种情况下是附加碰撞的,静态物体之间形状不发生碰撞,同一个刚体中的形状不发生碰撞,你能设置的在关节连接的两个物体形状间是否发生碰撞。 5、关于创建和销毁一个形状,你没有必要去讨论形状的创建和销毁,Box2D会帮你自动完成。 6、每一刚体添加形状是由参数b2_maxShapesPerBody来的,目前最大设为64,如果你想要更大的话,那么你修改b2Setting.h里面相关数值。 7、关于刚体创建与销毁,你不需要手动为一个刚体分配和释放内存,这些都由引擎自动完成,所以你创建的时候,你仅仅需要: b2Body* body = myWorld->CreateBody(&bodyDef); 销毁的时候: myWorld->DestroyBody(body); body = NULL; 8、当刚体被销毁时,附加在上面的关节都会,你必须清空这些关节指针,不然你的程序会在你以后销毁关卡的时候死得很难看。为了帮助你清空你的关卡 指针,Box2D提供一个叫作b2WorldListener的监听类,你可以应用它来清空,之后世界就会告诉你到一个关节被销毁。 9、唤醒一个休眠物体你只能用b2Body::WakeUp,在它上面应用任何力是不可以唤醒一个刚体的。 10、要擅于利用刚体的转换函数,它会帮我们解决很多。 11、在Debug模式下,最好能利用下列代码把形状显示出来,帮助我们调试。 for (b2Shape* s = body->GetShapeList(); s; s = s->GetNext()) { GameDrawShape(s); } 12、Box2D里面所说的角度都是指弧度。 正文 在这一教程开始之前,先来讨论关节。 关节(Joint)其实就是用来连接刚体的,你可以想像一下你的手。每一个关节也有一个关节定义b2JointDef,所有关节都连接在两个不同的刚体之间,一个可能是静态,如果你想浪费内存的话,就创建一个连在两个静态刚体上吧。 关节是物体引擎中的另一重要部分,所以Box2D中把它作了细分,我们目前暂时先讨论在这个例程中使用的Distance关节。 先来看b2JointDef的结构: struct b2JointDef { b2JointType type; void* userData; b2Body* body1; b2Body* body2; bool collideConnected; }; Type表示为类别e_unknownJoint、 e_revoluteJoint、e_prismaticJoint、 e_distanceJoint、 e_pulleyJoint、 e_mouseJoint、 e_gearJoint。Userdata是用户数据,body1、body2为两个刚体指针,collideConnected表示是否在两个刚体之间 检查碰撞。 Distance Joint是一种用来连接两个刚体的有距线段关节。你使用它的时候必须分别给两个刚体指定两个锚点,这两个点意味着此关节的长度。 b2DistanceJointDef的结构 struct b2DistanceJointDef : public b2JointDef { b2Vec2 anchorPoint1; b2Vec2 anchorPoint2; }; 继承于b2JointDef,只是多了两个锚点。 下面是此关节定义的一个应用: b2DistanceJointDef jointDef; jointDef.body1 = myBody1; jointDef.body2 = myBody2; jointDef.collideConnected = true; jointDef.anchorPoint1 = myBody1->GetCenterPosition(); jointDef.anchorPoint2 = myBody2->GetCenterPosition(); 参照Web例子,我们会发现定义一个关节其实也很简单 1、指定关节定义 2、创建关节 3、结束时销毁关节 七、 Chain、Bridge、Cradle Chain、Bridge两个例程是对Revolute Joint的应用,Revolute Joint是两个刚体共用一个锚点,它有一个自由度,在这里被叫作关节角度。 为了指定一个Revolute你必须提供两个刚体和一个锚点,引擎会假定这两个刚体已经在正确位置上。 它的结构如下: struct b2RevoluteJointDef : public b2JointDef { b2Vec2 anchorPoint; float32 lowerAngle; float32 upperAngle; float32 motorTorque; float32 motor; bool enableLimit; bool enableMotor; }; 它也是继承于b2JointDef,anchorPoint是锚点,lowerAngle为转动角底限,upperAngle为转动角上限,其他的这里暂时先不介绍。 Chain、Bridge两个例子非常简单,和Distance Joint相差不大,算是对Joint使用的再次巩固。 八、 Pulleys Pulleys是对Prismatic Joint、Pulley Joint的应用,Prismatic Joint是一种允许两个刚体沿指定轴相对移动的关节,不允许相对旋转,所以有一个自由度。 它的结构下: struct b2PrismaticJointDef : public b2JointDef { b2Vec2 anchorPoint; b2Vec2 axis; float32 lowerTranslation; float32 upperTranslation; float32 motorForce; float32 motorSpeed; bool enableLimit; bool enableMotor; }; 我们这时暂时只应用到anchorPoint,axis,axis为轴,lowerTranslation为移动底限,upperTranslation为移动上限,而其他几项我们在Joint motor块讨论。 Pulley Joint用来创建理想滑轮,滑轮连接两个刚体,一个上去,一个便下来,根据你的最初设定来决定你的绳长。 length1 + length2 ==常数C 你可以应用一个比例关系来模拟滑车装置,这会导致一边伸展得比另一边快,同时约束力也是一边大一边小,你可以用它来创建杠杆。 length1 + ratio * length2 == 常数C 举个例子,如果ratio(比例关系)是2,那么length1会变成length2的两倍,当作用在附加在刚体1上的绳上的力将会是作用在附加在刚体2上的力的一半。 struct b2PulleyJointDef : public b2JointDef { b2Vec2 groundPoint1; b2Vec2 groundPoint2; b2Vec2 anchorPoint1; b2Vec2 anchorPoint2; float32 maxLength1; float32 maxLength2; float32 ratio; }; groundPoint1、groundPoint2是刚体1、2上面绳子的顶点,anchorPoint1、anchorPoint2是刚体与绳子连接的点,maxLength1、maxLength2为两刚体的最大长度,ratio是比例系数。 九、 Gears Gears内容里面有关于Revolute Joint、Prismatic Joint、Gear Joint的应用,前两种已经在前面讨论过,现在我们先看Gear Joint。 Gear Joint直接为齿轮关节,顾名思义就是用来处理齿轮类物体的相互关联。 你在使用Gear Joint的时候必须先有一个附加了Prismatic Joint(此关节连接你的刚体和你的包容盒)的刚体和一个附加了Revolute Joint(此关节连接你的刚体和你的包容盒)的刚体咬合在一起。然后再用Gear Joint把这两个刚体连接到一起。 和Pulley Joint一样也有ratio值,在这里这个值可以是负数,记住我们两必要关节一个是Revolute Joint,另一个是Prismatic Joint,所以 coordinate1 + ratio * coordinate2 == 常数C 这个例子已经应用了ratio值,你可以自己动手调调,来看看效果和作用。 Gear Joint依赖于两个子关节,一般是在两个子关节之前删除,甚至于是在所有有关刚体被删除之前删除。 结构如下: struct bearJointDef : public b2JointDef { b2Joint* joint1; b2Joint* joint2; float32 ratio; }; 继承于关节定义, joint1、joint2表示两个定义在刚体上面的关节,ratio表示比例关系。 十、Joint(附加) 其实上面讲了那么多种关节,但是我们都还没有真正讨论过joint,joint这里翻译为关节,它的结构为 b2JointType m_type; b2Joint* m_prev; b2Joint* m_next; b2JointNode m_node1; b2JointNode m_node2; b2Body* m_body1; b2Body* m_body2; bool m_islandFlag; bool m_collideConnected; void* m_userData; m_type是类型,分为 e_unknownJoint、e_revoluteJoint、 e_prismaticJoint、e_distanceJoint、e_pulleyJoint、e_mouseJoint、e_gearJoint。 指针节点这些都应用在数据结构上,定义是两个刚体对象:m_body1、m_body2,m_collideConnected表示连接刚体之间是否碰 撞,还有一个函数指针型的m_userData来自己的数据。m_islandFlag这个标识暂时不用去管。 支持的方法有: 1、b2JointType GetType() const; 取得关节类型。 2、b2Body* GetBody1(); 取得刚体1 3、b2Body* GetBody2(); 取得刚体2 4、virtual b2Vec2 GetAnchor1() const = 0; 取得锚点1 5、virtual b2Vec2 GetAnchor2() const = 0; 取得锚点2 6、virtual b2Vec2 GetReactionForce(float32 invTimeStep) const = 0; 取得反作用力 7、virtual float32 GetReactionTorque(float32 invTimeStep) const = 0; 取得反作用扭矩 8、b2Joint* GetNext(); 取得下一个关节 9、void* GetUserData(); 取得用户数据 10、static b2Joint* Create(const b2JointDef* def, b2BlockAllocator* allocator); 创建关节 11、static void Destroy(b2Joint* joint, b2BlockAllocator* allocator); 销毁关节 12、其他方法(暂不介绍) virtual void PrepareVelocitySolver() = 0; virtual void SolveVelocityConstraints(const b2TimeStep* step) = 0; virtual void PreparePositionSolver() {} virtual bool SolvePositionConstraints() = 0; 以前所讨论过的几种关节都是继承于b2Joint而来,下面列出了相关附加属性和方法。不直接使用相关成员变量来取值或赋值,要擅于利用相关功能函数来取值。 Gear Joint: 附加属性(): b2Body* m_ground1; 地面刚体1指针 b2Body* m_ground2; 地面刚体2指针 b2RevoluteJoint* m_revolute1; RevoluteJoint指针1 b2PrismaticJoint* m_prismatic1; PrismaticJoint指针1 b2RevoluteJoint* m_revolute2; RevoluteJoint指针2 b2PrismaticJoint* m_prismatic2; PrismaticJoint指针2 b2Vec2 m_groundAnchor1; 地面锚点1 b2Vec2 m_groundAnchor2; 地面锚点2 b2Vec2 m_localAnchor1; 当前锚点1 b2Vec2 m_localAnchor2; 当前锚点2 float32 m_ratio; 比例关系 float32 m_mass; 质量 float32 m_impulse; 推力 附加方法: 1、float32 GetRatio() const; 取得比例关系 Revolute Joint: 附加属性: b2Vec2 m_localAnchor1; b2Vec2 m_localAnchor2; b2Vec2 m_ptpImpulse; float32 m_motorImpulse; float32 m_limitImpulse; float32 m_limitPositionImpulse; b2Mat22 m_ptpMass; // effective mass for point-to-point constraint. float32 m_motorMass; // effective mass for motor/limit angular constraint. float32 m_intialAngle; float32 m_lowerAngle; float32 m_upperAngle; float32 m_maxMotorTorque; float32 m_motorSpeed; bool m_enableLimit; bool m_enableMotor; b2LimitState m_limitState; 附加方法: 1、float32 GetJointAngle() const; 取得关节角度 2、float32 GetJointSpeed() const; 取得关节速度 3、float32 GetMotorTorque(float32 invTimeStep) const; 取得发动扭矩 4、void SetMotorSpeed(float32 speed); 取得发动速度 5、void SetMotorTorque(float32 torque); 设置发动扭矩 Prismatic Joint: 附加方法: 1、float32 GetJointTranslation() const; 取得关节位移 2、float32 GetJointSpeed() const; 取得关节速度 3、float32 GetMotorForce(float32 invTimeStep) const; 取得发动应力 4、 void SetMotorSpeed(float32 speed); 设置发动速度 5、void SetMotorForce(float32 force); 设置发动速度 Revolute Joint: 附加方法: 1、float32 GetJointAngle () const; 取得关节角度 2、float32 GetJointSpeed() const; 取得关节速度 3、float32 GetMotorTorque (float32 invTimeStep) const; 取得发动扭矩 4、 void SetMotorSpeed(float32 speed); 设置发动速度 5、void SetMotorTorque (float32 torque); 设置发动扭矩 十一、Joint motor(MotorsAndLimits、rCrank) 在开始之前,我们再来回顾一下Joint,我们前面讨论过的情况来看,在几种Joint中应用到motor的只有Prismatic Joint和Revolute Joint。在使用motor时总有那么几个常见量,float32 motorTorque或者float32 motorForce、 float32 motorSpeed、bool enableLimit、bool enableMotor。 motorTorque或motorForce表示现在的扭矩或应力,Revolute Joint就是扭矩,因为他共用一个锚点,只能沿这锚点转动,而Prismatic Joint支持基于轴的移动,所以他是应力。 motorSpeed表示的是把这应力或者扭距应用到刚体上的数值增减程度。(仅当参考,事实是你加大减少这个值会让游戏数值瞬间变化量变多或变少,就行) enableMotor是决定使用不使用Motor。 enableLimit决定上下限(角度或者长度)是否有用。 在SliderCrank这个例子中,先是定义了一个刚体,并用这个刚体和地面创建了一个Revolute Joint,这个Revolute Joint的motorTorque值设为一定值,让这个刚体持续转动,当然你的速度越快,转动就越快。这个刚体又用Revolute Joint连接了一个刚体,但这个Revolute Joint无效了motor,所以这个刚体只能靠其他刚体让他移动。又用Revolute Joint连接了活塞刚体,同样是无效了motor,之后创建了Prismatic Joint来连接你的活塞和地面,给定了应力,所以这个应力就使得上面掉下来的块上升。 注意他的相关坐标设置。 一下,这里真正提供动力的有两个东西,一个是活塞,他是给下面掉下来的块提供力量,另一个是最持续转动的刚体盒子,他供给活塞以及他上面的块能量。 MotorsAndLimits这个例子同样很好理解,除了对motor的应用外,还使用了enableLimit值,这个值是用来做什么,上面说过了,是用来决定在JointDef中定义的相关上下限是否起效。 试着改动相关数据对你理解更有效。 十二、CollisionProcessing CollisionProcessing这个例子是有关于Contacts的使用。这个东西是Box2D用来在形状间碰撞的,有很多不同种类的 Contacts,比如说负责圆和圆碰撞的,负责圆和多边形碰撞的。这些其实你都没有必要去了解它,你只要会应用你最需要的就行了。 这里你最起码需要了解的几个概念: Contact:就是用来管理碰撞的 contact manifold:这个东西就是碰撞时候产生的,是一个由碰撞点组成的矢量线段。 contact point:碰撞点 在例子CollisionProcessing中的Step部分,先从世界的Contacts表里取出你需要的连接,然后取得contact manifold的数量,如果有连接,然后再做出相应的处理。 b2Contact的结构: 重要的属性: 发生碰撞的两个形状 b2Shape* m_shape1; b2Shape* m_shape2; contact manifold的数量 int32 m_manifoldCount; 组合摩擦力和弹性系数 float32 m_friction; float32 m_restitution; 重要的成员函数: 取得相应的contact manifold virtual b2Manifold* GetManifolds() = 0; 取得contact manifold数 int32 GetManifoldCount() const 取得下一个Contact b2Contact* GetNext(); 取得这个Contact的两个形状 b2Shape* GetShape1(); b2Shape* GetShape2();